Aqui os presente este articulo sobre ese divertido juego de cartas coleccionables a la que la mayoría de la gente le ha llegado a dedicar algún día un rato, las MAGIC.
Magic: The Gathering traducido al español como Magic: El Encuentro (abreviado como M:TG o Magic) es un juego de cartas coleccionables diseñado en 1993 por Richard Garfield, un profesor de matemáticas, y comercializado por Wizards of the Coast. Magic revolucionó el mundo de los juegos de fantasía y estrategia y ha sentado precedente, tanto es así que desde sus comienzos han salido al mercado decenas de juegos de cartas coleccionables que han corrido mejor o peor suerte.
Estructura de la partida Cada jugador encarna un tipo de mago llamado caminante de planos (planeswalker) que debe derrotar a su enemigo usando sus poderes: criaturas mágicas, artefactos, y hechizos, extrayendo el poder o maná de sus tierras, algunas también con sus propios poderes. El juego fue ideado para jugar dos jugadores, aunque se han agregado nuevas reglas para jugar entre más, casi siempre en números pares. Ya que si es un numero impar, (por ejemplo 3 jugadores), puede que 2 vayan contra 1 y no es correcto.
Cada jugador empieza con 20 puntos de vida y un mazo (biblioteca) de al menos 60 cartas, de las cuales aproximadamente (por consideraciones estratégicas) un tercio son tierras productoras de maná, la energía requerida para jugar las demás cartas. Las cartas que no son tierras se pueden agrupar colectivamente como hechizos. Requieren una determinada cantidad de maná para ser jugadas, generalmente una combinación de maná de un solo color e incoloro. Se dividen en las cartas que generan un efecto permanente (criaturas, encantamientos, artefactos e incluso las tierras son permanentes existentes en juego) y las que van al cementerio (por norma general) después de ser usadas (instantáneos y conjuros).
Un jugador pierde cuando se queda sin puntos de vida, cuando intenta robar una carta y su biblioteca está vacía, o si la condición de alguna carta así lo indica. El último jugador que queda es el ganador, aunque existen cartas que indican nuevas formas de ganar una vez que un jugador las pone en juego, como ganar la partida si ese jugador consigue determinados puntos de vida o si consigue tener en juego cierto número de criaturas, tambien existen habilidades por las cuales un jugador no puede perder el juego.
Las habilidades de cada carta se activan pagando un coste, ya sea con maná, sacrificando permanentes o simplemente girándolas, con esto último no se pueden volver a jugar hasta que vuelvan a enderezarse, cosa que ocurre al principio del siguiente turno del jugador, salvo que haya alguna carta que indique lo contrario. Hay otro grupo de habilidades que solo pueden usarse si se cumple una condición, como que el turno esté en el paso de mantenimiento o que se hayan jugado alguna cantidad de hechizos durante ese turno. Al primer grupo de habilidades se las llama activadas, y al segundo disparadas.
El cementerio es la pila de cartas que han dejado la zona de juego (cartas destruidas o sacrificadas) o de hechizos no permanentes que ya se han resuelto. El orden de las cartas en el cementerio debe permanecer inalterado, siendo la carta situada abajo del montón la primera que ha ido a esa zona de descarte, cuando un jugador tiene 7 o mas cartas en su cementerio, habrán algunas cartas que generan un efecto especial, esa es una habilidad, y es denominada Umbral.
Los colores de Magic En el mundo de Magic hay cinco colores, que se corresponden con un tipo determinado de magia. Cada color tiene una filosofía propia y puntos fuertes y débiles que se deben ponderar para decidir el tipo de mazo que se va a construir.
El blanco es el color de la ley, el orden, la igualdad, la justicia y la luz (aunque no necesariamente del "bien"). Entre las criaturas blancas más típicas se encuentran caballeros, soldados, civiles y ángeles. En el juego, la fuerza del blanco reside en prevenir el daño recibido, retirar los encantamientos de los oponentes, ganar vidas e imponer reglas adicionales que todos los jugadores deben acatar. Sin embargo, las debilidades del blanco son su dificultad para responder a las amenazas mediante la eliminación directa y el hecho de que la mayoría de sus hechizos más poderosos afectan por igual a todos los jugadores.
El azul es el color del conocimiento, la ilusión, la razón, el engaño y la ingenuidad. Entre las criaturas azules más típicas se encuentran hechiceros, sirenas y espíritus del aire y del agua (la mayoría voladores). Los puntos fuertes del azul son que permite robar cartas adicionales, devolver permanentes controlados por un oponente a su mano, conseguir el control de las criaturas del oponente y contrarrestar los hechizos cuando el oponente los está jugando. Sin embargo, las criaturas azules son más débiles que la mayoría, y el azul tiene dificultades para lidiar con las amenazas una vez hayan entrado en juego, además de ser un color más de apoyo que de combate.
El negro es el color de la muerte, la oscuridad, la plaga, el egoísmo y la ambición (aunque no necesariamente del "mal"). Entre las criaturas negras más típicas se encuentran zombies, demonios, horrores y nigromantes. En el juego, la fuerza del negro es su facilidad para destruir criaturas contrarias, hacer que el oponente se descarte de las cartas de su mano, devolver a la vida a las criaturas propias y cambiar los puntos de vida propios por efectos más poderosos. Sin embargo, no puede retirar encantamientos ni artefactos enemigos, muchas de las cartas negras requieren costes de maná bastante altos, y algunas incluso suelen hacer daño a su controlador.
El rojo es el color de la destrucción, la guerra, la pasión, el caos y la ira. Entre las criaturas rojas más típicas se encuentran trasgos (goblins), orcos, bárbaros y espíritus de fuego y tierra. El rojo es uno de los mejores colores para destruir criaturas y tierras del contrario, cambiar recursos a largo plazo por poder a corto plazo y lanzar hechizos que producen daño directo al oponente. La debilidad del rojo es su incapacidad para lidiar con encantamientos y la dificultad para interferir con la habilidad del contrario para lanzar hechizos. Además, el rojo es el color que más efectos aleatorios ofrece.
El verde es el color de la vida, la naturaleza, el crecimiento, el instinto y la interdependencia. Entre las criaturas verdes más típicas se encuentran elfos, druidas, plantas, bestias y animales diversos. El verde tiene muchas criaturas, y las tiene de todos los tamaños. Es el mejor color para jugar tierras adicionales y generar más maná, es el color con las criaturas más grandes y con coste de maná más razonable, además ofrece formas de aumentar los puntos de vida del jugador. Sin embargo, tiene dificultades para retirar las criaturas oponentes del juego, y apenas tiene criaturas con la habilidad de volar y estrategias que no estén basadas en las criaturas.
Aparte de estos colores hay combinaciones de ellos, como las cartas "híbridas" (desde la expansión Rávnica), que son de dos colores a la vez y su coste se puede pagar con cualquiera de los dos colores; o bien multicolores (también llamadas "Doradas"), que se bajan por maná de dos o más colores.
En la parte de atrás de las cartas se pueden ver cinco esferas de color ("el pentágono de colores") que representan los cinco colores de Magic: según el sentido de las agujas del reloj y empezando por arriba son blanco, azul, negro, rojo y verde. Los colores próximos entre sí en la figura se dice que están "aliados" y tienen habilidades y estrategias similares o complementarias. Por ejemplo, el azul tiene pocas criaturas eficientes o jugables en general, pero tiene un número elevado de criaturas voladoras. Asimismo, el blanco y el negro, que están al lado del azul, también ofrecen un surtido variado de criaturas voladoras; pero los colores opuestos al azul, que son rojo y verde, tienen un número reducido de éstas, y varias de sus cartas están hechas para defenderse de ellas. Los colores que no están próximos a un color dado se dice que son colores "enemigos", y suelen estar temáticamente opuestos. Por ejemplo, el rojo es el color del caos, mientras que el blanco es el color del orden.
Tipos de cartas Tierras Hay cinco tipos de tierra básica en el juego: llanura, isla, pantano, montaña y bosque, que producen maná blanco, azul, negro, rojo y verde, respectivamente. Las tierras básicas no tienen límite máximo de copias dentro del mazo.
Una carta que no sea de uno de los cinco tipos de tierra básica se denomina no básica. Las tierras no básicas sí están sujetas al límite máximo de cuatro copias en una misma baraja. Estas tierras normalmente ofrecen habilidades adicionales aparte de generar maná de un solo color. Asimismo, las tierras no básicas pueden poseer subtipos, como por ejemplo Tierra - Cubil Tierra-de Urza...
En argot existe una serie de nombres que diferencian los tipos de tierras no básicas más populares, que no tienen efecto en el juego, pero sirven para referirse rápidamente a ellas. Estos nombres son:
Karoo: Tierras que entran giradas y requieren devolver una tierra que controles a tu mano. Son originarias de Visiones pero se hicieron famosas en el ciclo de Rávnica.
Shocklands: Tierras que agregan maná de un color a elegir entre dos, pero a cambio entran giradas a menos que pagues dos vidas (por eso se les llama Shocklands, por su asemejanza con la carta "Shock"). Son propias del ciclo de Rávnica y tienen un precio elevado.
Guildlands: Tierras con habilidades propias de cada uno de los ciclos de Rávnica. O bien agregan maná incoloro girándolas, o poseen una habilidad afín con el gremio a la que pertenecen.
Fetchlands: Propias del ciclo de embestida, estas tierras permiten buscar un tipo de tierra concreto (indicado en la carta) a cambio de girarla, sacrificarla y pagar una vida. Tienen un precio bastante elevado.
Taplands: Tierras similares a las Shocklands de Rávnica, aunque las Taplands no permiten ser enderezadas a cambio de pagar 2 vidas. Se pueden encontrar reeditadas en 8ª edición, aunque no existen de colores opuestos y en la expansion ola de frio.
Painlands: Reeditadas en 9ª Edición, estas tierras agregan o bien maná incoloro, o maná a elegir entre dos colores a cambio de pagar una vida. En Octava Edición hay una Painland especial llamada City of Brass, que agrega maná de cualquier color a cambio de perder 1 vida cada vez que es girada.
Dual lands: Tierras que pueden producir mána de dos colores distintos y entran en juego enderezadas. Al generar mana de color no hacen daño a su controlador y se consideran tierras básicas según el color que producen (por ejemplo Badlands: produce mana negro y rojo y se considera pantano y montaña)
Searchlands:Son como las Fetchlands de embestida pero estas entran en juego giradas y no te producen daño al sacrificarlas. Son propias del ciclo de Espejismo.
Storagelands:Estas tierras te permiten girarlas para agregarles contadores de almacenamiento ,pueden generar mana incoloro o puedes girarlas para extraerle cualquier número de contadores y así generar una cantidad de mana (de un determinado color o combinaciones de color) igual al número de contadores extraídos. Estas tierras son del ciclo de Mascaras de Mercadia y de la nueva edición Time Spiral.
Las tierras se consideran cartas incoloras, aunque produzcan maná de un color y no son hechizos. Además, cada jugador sólo puede jugar una tierra por turno (independientemente de su tipo), a menos que un efecto indique lo contrario.
CriaturasEl mago puede invocar criaturas que puede utilizar para atacar al oponente o para bloquear ataques del oponente. Las criaturas son permanentes, y en la parte inferior derecha de la carta aparecen dos números separados por una barra que indican la fuerza y la resistencia de la criatura.
Cuando una criatura ataca, el jugador defensor puede decidir recibir daño igual a la fuerza de la criatura o bloquearla con una de sus criaturas. En el segundo caso, la fuerza de cada criatura se resta de la resistencia de la otra, y si una criatura se queda sin resistencia, muere y va al cementerio. Al final del turno, se remueve el daño de todas las criaturas que no hayan muerto.
Las criaturas no pueden atacar, ni usar las habilidades activadas con el signo de girar en el turno en el que entran en juego debido a que sufren el llamado mareo de invocación.Este mareo de invocación no se tiene en cuenta cuando la criatura tiene la habilidad de prisa, que permite atacar y girar a la criatura que la posea en el mismo turno que es invocada.
Así que por norma general sólo podrán atacar o activar las habilidades que impliquen girar la criatura, aquellas criaturas que estén en juego desde el turno anterior de su controlador. En cambio, una criatura puede ser girada si esto se hace para pagar el coste de una habilidad de otro permanente.
InstantáneosLos instantáneos se pueden jugar en cualquier momento de la partida, incluso en el turno del oponentes siempre y cuando tengas la prioridad. Tienen diversas funciones, tanto destruir criaturas como aumentar el poder de las propias, o infligir daño a criaturas o a tu oponente.
Debido a la simplificación de las reglas, lo que antes eran dos tipos de hechizos (instantáneos e interrupciones) se fusionaron en uno solo, siendo todos ellos instantáneos y siguiendo sus reglas
Instantáneos
Los instantáneos se pueden jugar en cualquier momento de la partida, incluso en el turno del oponentes siempre y cuando tengas la prioridad. Tienen diversas funciones, tanto destruir criaturas como aumentar el poder de las propias, o infligir daño a criaturas o a tu oponente.
Debido a la simplificación de las reglas, lo que antes eran dos tipos de hechizos (instantáneos e interrupciones) se fusionaron en uno solo, siendo todos ellos instantáneos y siguiendo sus reglas
Encantamientos
Estos hechizos se pueden jugar solamente cuando se pueda jugar un conjuro. Son hechizos permanentes, aunque pueden ser destruidos por algunas cartas específicas. Existen dos tipos:
Encantamientos globales (Encantamiento): produce un efecto global (por ejemplo, "Los hechizos cuestan un maná incoloro menos").
Auras: anteriormente llamados encantamientos locales, siempre tienen una línea de texto que indica sobre qué tipo de permanentes se pueden jugar, y se encuentran anexados al permanente que encanten. Si éste permanente abandonara el juego, el aura «se cae», y va al cementerio.
ArtefactosSon permanentes incoloros, que se caracterizan por poder ser jugados en casi cualquier mazo, proveyendo a todos los colores de habilidades normalmente restringidas a uno, como robar cartas, o para realizar efectos que no pertenece a ningún color. Existen varios tipos de artefactos:
Criatura artefacto: son criaturas además de artefactos, y los efectos que afecten a criaturas o artefactos afectan a éstos por igual.
Equipos: son artefactos que entran en juego como cualquier otro y luego se pueden anexar a una criatura que controles, pagando el costo de la habilidad "equipar" en la carta. Haciendo esto, la criatura gana los beneficios descritos en la carta. Cuando la criatura sale del juego, el equipo permanece en juego desanexado. La habilidad de equipar se juega como un conjuro, otras habilidades en la misma o en otras cartas pueden permitir anexar estas cartas en cualquier momento.
Tierras artefactos: son tierras además de artefactos. Se les aplica ambas reglas, por lo que un hechizo que destruya un artefacto también podrá destruir una tierra artefacto. Actualmente están prohibidas en «Estándar». Ya que las tierras artefacto no son hechizo, por lo cual no se podrán contrarrestar.
Los artefactos que no son de ninguno de estos tipos se denominan simplemente artefactos, y, regularmente, tienen alguna habilidad activada (como proporcionar mana, dar bonificaciones de ataque o defensa a una criatura o robar cartas de la biblioteca) o algún efecto mientras estén en juego (como la "Matriz de Amortiguamiento", que impide jugar habilidades activadas de criaturas y artefactos si no son de maná).
Tipos de Mazos Para conseguir ganar la partida hay diferentes tipos de mazos, cada uno con una estrategia propia. A los puntos comunes que dan lugar a un tipo de mazos es a lo que se llama Arquetipos, y estos dependen mucho del formato, el resultado son mazos de características comunes. En general, sin embargo, las consideraciones iniciales a la hora de construir un mazo se refieren simplemente a las combinaciones de colores elegidas, dado que algunos colores combinan especialmente bien con otros, y la cantidad de colores a emplear también es un factor importante (más colores en un mazo dan más versatilidad, pero menos estabilidad en cuanto al maná que se pueda necesitar en un momento dado de la partida).
Debido a la cantidad de cartas que existen en Magic: El Encuentro (más de 7500), hay una cantidad considerable de combos, o combinaciones de cartas que por sí solas quizá sean poco útiles pero que juntas logran resultados espectaculares, como una cantidad arbitrariamente grande de maná, vida, daño o criaturas. Durante la historia de Magic han existido varios mazos muy famosos de combo, como Trix («Necropotencia» e «Ilusiones de Grandeza») o BlackJack («Pandemonium» y «Estallido de Saprolines»).
Como curiosidad, el mazo de combo Trix fue desarrollado por Michelle Bush, una de las pocas jugadoras de Magic que han destacado en la historia del juego de cartas. La carta en la que se apoyaba principalmente era la Necropotencia (Necropotence en inglés), baneada del formato Extendido en 2001.
Otros conceptos importantes a la hora de diseñar un mazo son:
Curva de maná, la cual se obtiene al ver el costo de maná de las cartas en el mazo y ver en que turno se puede jugar cada una de ellas. Los mejores mazos sulen tener una curva de maná muy cerrada, es decir, casi todas sus cartas pueden ser jugadas en los primeros tres o cuatro turnos.
Sinergia es la capacidad de diversas cartas de conjuntar sus habilidades para hacerlas más poderosas. Por ejemplo, una criatura que hace un punto de daño al oponente cuando un artefacto es puesto en un cementerio y otra que permite sacrificar artefactos para ponerse contadores +1/+1 por sí solas pueden ser interesantes, pero combinadas son mucho más potentes.
A parte de la forma de diseñar el mazo y sus características particulares, hay un factor importante en el modo de actuar con la baraja en cuestión. La forma de actuar o llevar la partida de un mazo, es decir, el tipo de estrategia a seguir, puede encasillarse a gran escala en estas categorías:
Aggro (o Agresivo): La estrategia que sigue el mazo es la de golpear con criaturas o hechizos al oponente, para bajar los puntos del susodicho a 0. Es una estrategia bastante común en los mazos Verdes y Rojos, donde el maná y las criaturas en primeros turnos son realmente determinantes.
Control (al igual que en Castellano): La estrategia a seguir de este mazo es contrarrestar o responder a todo lo que juegue el oponente, para anularle y poder hacerle frente cuando esté hipotéticamente indefenso. Por lo general son mazos lentos y difíciles de manejar.
Aggro Control (o Agresivo-Control): Este mazo, como se puede deducir, combina las dos estrategias anteriores, la agresividad para intentar acabar con el oponente lo antes posible, y el control, para poder responder a cualquier hechizo del contrario. Realmente esta estrategia no suele ser usada por una combinación de colores o un color en concreto.
Quizá en mazos Verde-Azul o Rojo-Azul puede ser algo frecuente ver este tipo de conducta, pero depende más de la forma de jugar con el mazo que del mazo en sí.
No lands (o "sin tierras"): A pesar de no tener tierras, o contener muy pocas en el mazo (solo menos de 10), se utilizan artefactos que cuestan 0 de mana, y proporcionan mana, estos mazos añaden mas mana de lo que añaderia un mazo con tierras comun, tambien instantáneos o conjuros que añadan maná, entre los artefactos e instantáneos mas destacados y usados estan: Black Lotus, Chrome mox, Lotus Peta, Dark Ritual, Seething Song.
Combo (al igual que en Castellano): La estrategia de este mazo es simple: combinar dos o más cartas para hacer un efecto normalmente letal, dándole la victoria al jugador instantáneamente. Estos mazos también suelen llevar cartas conocidas como "Buscadores" o "Tutores", que buscan cartas específicas en la biblioteca para poder llevar la combinación a cabo más rápidamente.
Sobre este último tipo de estrategia falta decir que también se suele utilizar en menor medida, es decir; usando una combinación de cartas que no es del todo letal, sin apoyar toda la estrategia del mazo en el combo en cuestión.
Torneos y campeonatosTodos los fines de semana se realizan muchos torneos oficiales por todo el mundo, donde los jugadores pueden probar mazos, divertirse compitiendo con otros jugadores, conocer gente, y donde el ganador puede embolsarse cierta cantidad de dinero o sobres. Wizards of the Coast organiza todo tipo de torneos, desde torneos locales hasta torneos profesionales (llamados Pro Tours) donde es necesaria una invitación para poder participar. También existen campeonatos regionales, nacionales y un mundial, que se celebran anualmente.
La DCI Una organización llamada DCI es la encargada de establecer las reglas oficiales, proporcionar los mecanismos para organizar y sancionar todos estos torneos, organizar el colectivo de jueces oficiales de torneo, etc.
Por otra parte, los jugadores necesitan un número DCI para poder participar en ciertas competiciones. Tu número DCI es intransferible y único, dado que si lo pierdes, no podrás hacerte uno nuevo ya que esto está sancionado. El modo de conseguir un número DCI si nunca has tenido uno o de recuperarlo en el caso de perderlo, es comentárselo a la administración de algún torneo donde se necesite un número DCI. Ellos te facilitarán el conseguir uno o podrán consultar sus archivos para recuperártelo.
Las ventajas de tener un número DCI son muy numerosas: disponer de tu propio carnet de jugador profesional de magic, el que te envíen cartas únicas y especiales a tu dirección por participar en cierta cantidad de torneos, etc.
Tipos de Torneos Personas jugando magicExisten varios tipos de torneo en función de las cartas que están permitidas en el juego. Según el tipo de torneo, podrán existir algunas cartas restringidas (es decir, se puede emplear sólo una copia de ellas en un mazo) y otras prohibidas. De las demás (salvo las tierras básicas) se pueden emplear hasta cuatro copias en un mismo mazo. Los torneos se agrupan en 3 tipos:
Eternal. En este tipo de torneos se pueden utilizar todas las cartas existentes (salvo restricciones). Dentro de esta categoría tenemos:
Tipo 1 o Vintage. Se permite jugar con todas las cartas de todas las expansiones editadas respetando la lista de cartas restringidas y prohibidas.
Tipo 1,5 o Legacy. Tiene una lista de cartas prohibidas, pero no de restringidas, es decir, si una carta esta permitida, se pueden jugar 4.
Construido: Se permite jugar sólo con cartas de determinadas ampliaciones (normalmente las más recientes), que rotan periódicamente, con una lista de cartas prohibidas. Dentro de esta categoría tenemos:
Extendido. Es el formato construido más amplio, en 2005 las ampliaciones permitidas son las publicadas a partir de octubre de 1997.
Tipo 2 o Estándar. Se permite jugar únicamente con las cartas de los últimos dos bloques* y la colección básica*.
Bloque. Sólo se permiten cartas del último bloque que salió al mercado.
Limitado. En estos torneos no llevaremos nuestra baraja de casa, sino que la prepararemos con unos mazos o sobres sellados que se nos proporcionan al comienzo del torneo. Aquí tenemos:
Mazo sellado. Nos darán un mazo y unos sobres, éstos serán nuestros y con ellos haremos nuestra baraja.
Booster Draft. Se nos darán sobres que abriremos, elegiremos una carta y pasaremos al siguiente jugador. Este tipo de juego suele usarse en los top 8 de Torneos limitados, pues se necesitan exactamente 8 jugadores.
Rochester Draft. Es otra variante para determinar el top 8 en torneos limitados. Consiste en abrir un sobre y extenderlo en la mesa para que todos los jugadores lo vean y por turnos vayan cogiendo una carta. En este tipo de partidas se pierde la privacidad que se tiene en el booster draft, pero así los jugadores intuyen las estrategias del resto de competidores. Actualmente este formato está en desuso debido a que exige mucho más tiempo (8 veces más) que el Booster Draft. Se ha dejado de jugar completamente, actualmente el termino draft ya solo se aplica para la variante Booster draft.
Tipo Xenon: Jugar con las restricciones de número de cartas de un mismo tipo por baraja y sin más limitaciones de ningún tipo
Novelas Normalmente, en cada expansión suele editarse una novela con la historia de la misma, siendo editadas únicamente en inglés. Algunos fragmentos de la historia también pueden ser leídos en el texto ambientativos de muchas de las cartas.
Estas novelas pueden adquirirse por separado en librerías, o se pueden conseguir junto a Fat Packs, consistentes en varios productos entre los que se incluyen sobres de expansión, un spoiler de todas las cartas del bloque, etc.
NT del Autor: La informacion que veis ha sido obtenida y presentada descaradamente de la wikipedia enciclopedia libre.
Vale mu way wl artículo pero pon alguna foto!!! :D:D:D:-):-)
Que viendo esto no hay quien trage este artículo tan laaaaaaaargo!!!
Sigue escriendo!!! XD y Felices fiestas
Publicado por Ravenus
viernes, 29 de diciembre de 2006 | 11:29
Si la verdad, sq me he sobrao un poco, sq habia tantas cosas que decir que.....claro asi em ha quedao:D, en fins a ver si me escribo menos pa la proxima vez (y con mas fotos....)
Esta muy interesante pero hazlo un poco más corto, y pon fotitos que yo no entiendo de magic y he pusto las primeras que ví.
A ver con que nos sorprendes con el proximo!!!!!!;-);-)
Publicado por Invitado
miércoles, 10 de enero de 2007 | 15:42
que chulo tio
Publicado por Invitado
martes, 18 de septiembre de 2007 | 6:00
no escribiste nada sos un ladron hiciste copy&paste desde la wikipedia, la proxima vez escribi algo
Publicado por Invitado
sábado, 29 de diciembre de 2007 | 0:14
ola wenas tengo una duda y no encuentro la respuesta en internet m duda es si el mareo de invocacion dura solo un turno a si dura asta tu siguiente turno si alguien sabe la respuesta por fabor kontestenme
gracias
Publicado por Pakoh
sábado, 13 de septiembre de 2008 | 22:26
Pues, el mareo lo tiene "toda criatura que no sea controlada desde tu mantenimiento", así que hasta que llegue tu próximo turno tiene mareo, Un saludo!